Особенная игра
5 марта, 2010 год. Весь внутренний мир лежит в руинах. Силы организма на исходе. Киев превратился в город-игрушку природы: за окном то весеннее солнце, то зимняя вьюга. Немногочисленные ребята прячутся в стенах большого офиса, который находится на дворе, кажется, давно заброшенного завода. Комнаты превратились в города-государства, а в тоннелях царит холодная темнота и обитает ужас. Денис, житель Оболони, только что закончил свою миссию по спасению целого мира, и в задумчивости наблюдает, как на экране неторопливо проплывают титры…
Да простят вашему покорному слуге сию неуклюжую попытку переписать заднюю палитурку книги Дмитрия Глуховского «Метро 2033». Это все — от эмоций. Кажется, уже почти традиция: с приходом весны ждать релиза украинского апокалипсиса-долгостроя от THQ. Чертовски приятная традиция.
Еще на «Игромире» нам удалось «пощупать» «Метро 2033», уделив игре целых два материала — в рамках «рапортов с полей» и объемного превью. Игра нам понравилась, но версия для выставки и финальный релиз — порой совсем разные вещи. Что ж, пора оставить догадки позади — мы уже прошли игру и спешим поделиться с вами увиденным.
«Страшна не сама смерть. Страшно её ожидание», — Дмитрий Глуховский, «Метро 2033»
Начну с места в карьер. Разработчики, безусловно, слукавили, когда пообещали, что «Метро 2033» будет в первую очередь шутером, а уже потом — интерактивным кино. Нет, не бойтесь, пострелять здесь есть где. Но с первых минут становится очевидным: бездумная пальба — самая большая ошибка, которую может совершить неосторожный игрок. Метро игра для тех, кому хоть немного интересно слушать сюжетные диалоги, сопереживать персонажам, пытаться понять логику их действий; кого не раздражают многочисленные cut-scenes и всенепременное использование QTE (quick-time events); кто умеет экономить патроны — в мире, где они значат все. В конце концов, для тех, кто способен увидеть красоту в мрачных, полуразрушенных тоннелях Метро. Бежать напролом, оставляя за собой горы трупов — это тактика для других игр, но не «Метро 2033». Более того, в те редкие моменты, когда игра превращается в чистокровный шутер, она выглядит ощутимо хуже — но об этом мы поговорим позже.
Игрок, все-таки рискнувший изображать из себя Чака Норриса с автоматом наперевес, довольно быстро столкнется с первым внутриигровым барьером — нехваткой патронов. Они здесь все — товар и деньги, жизнь и смерть. Трупы врагов редко радуют изобилием — будь-то пули или аптечки. Приходится быть осторожным и лишний раз не нажимать на курок («Эх, ну что за хрень, он уже мертв был, когда я выстрелил!..»): прицелился, вдохнул, выстрелил — иногда короткой очередью, — выдохнул, ушел на перекур. Иногда лучше подставиться под пули, но заработать лишние секунды для прицельного выстрела.
Оружия в игре достаточно и оно неплохо сбалансировано. Для консерваторов аки ВПС, сюжетом предусмотрен момент, когда новое, более мощное оружие предложат за красивые глаза — до него я предпочитал иметь винтовку слабее, но патронов побольше. Пистолет и дробовик — вещи незаменимые, а вот этих самых винтовок здесь — на любой вкус. Есть и гранаты, которые помогут выкурить противника (противники пользуются ими не менее ловко), а также набор ножей — незаменимого и смертоносного оружия для тех, кто предпочитает оставаться в тени.
Да, вы не ослышались, стелс-режим не просто замечательно себя чувствует в игре, но иногда является едва ли не единственно верным способом пройти тот или иной отрезок уровня. Прибор ночного видения, набор ножей, темные уровни, уловки противника, сигналы тревоги, свет фонарика как враг, — всенепременные атрибуты любого качественного «стелса». Да, здесь не удастся повиснуть вниз головой и отрезать противнику ухо, но враги подозрительно относятся к любому шуму, а их количество, как и количество патронов, способно выдавить слезу даже бывалого солдата. Да, здесь есть пулеметы, но метко брошенный нож нередко принесет куда больше пользы.
Это может показаться смешным, но не стоит забывать и о силе собственных ног — иногда проще сверкнуть пятками и оставить врага ни с чем, нежели ввязываться в непростой бой, тратить патроны и аптечки, разбить маску и разбудить соседей гневной тирадой. Мы ведь мир спасаем, не так ли? А настоящие герои всегда идут в обход.
Все уровни условно делятся на открытые и закрытые. На поверхности куда меньше шанс встретиться лицом к лицу с живым человеком, но там вас подстерегает другая опасность — монстры. Я даже название для них придумал — ЖЮКи: живучие, юркие, кусючие. Многие из них одинаково комфортно себя чувствуют как в тоннелях, так и снаружи, где царит Вечная Зима. Есть среди них как «стандартные» вариации на тему собак/снорков/…, так и уникальные твари. Одним из самых впечатляющих порождений Ада разлива-2033 является Библиотекарь — если вы все еще видите смысл в жизни, есть необходимость смотреть на него и мееееедленно пятиться. Когда такой возможности нет, а Библиотекарей несколько — начинается дикое веселье. Кроме того, в игре присутствуют аномалии, но столкнуться с ними «в чистом поле» не доведется.
На открытых уровнях необходимо следить за запасами кислорода. Все — от участившегося после ранения дыхания до треснувшего от пули стекла — неуклонно приближает запасы к нулевой отметке (проверить текущее состояние можно посмотрев на часы). Новыми масками нас тут не слишком радуют (потому рекомендуется беречь их в бою — и помните, чтобы снять маску, нужно зажать, а не нажать на G!), но, пошарившись по углам, можно найти сменные фильтры. Запотевшее стекло и тяжелое дыхание — вестники неприятной перспективы умереть от удушья. Блеклые цвета — хлеб-соль из того света.
Как и любой другой линейный шутер, «Метро 2033» не представляет нам особой свободы действий. Еще одной проблемой для любителей переть с ножом на танки станет система чекпоинтов. Особых проблем она не вызывает, точки сохранения расставлены с умом, но некоторым явно придется не по душе. К тому же, никто не застрахован от неприятных ситуаций — к примеру, автору необходимо было несколько раз проходить отрезок уровня, чтобы вложиться в запас кислорода в маске. И только когда я наизусть выучил, что делать и куда стрелять (сквозь запотевшее стекло), марафон закончился. Мелочь, но неприятно.
«Полуразрушенные и изъеденные за десятилетия кислотными ливнями скелеты невысоких жилых домов смотрели на путников пустыми глазницами разбитых окон», — Дмитрий Глуховский, «Метро 2033»
Рассказывать о сюжете, думаю, нет смысла. Фанаты в курсе, остальным портить удовольствия не стану. Одной строкой: на фоне всеобщего уныния и безрадостных подземных будней, бравый парень Алексей спасает мир и ищет ответы на философские вопросы. Пожалуй, это самое отвратное обобщение книги/игры — честное слово, там все интересно-интересно, и портить вам игру спойлерами смысла не вижу. Концовки в игре две, причем не совсем понятно, когда и как игра решает, какую концовку увидит игрок.
А вот о чем просто необходимо писать — атмосфера. Игрокам, решившим, что после «Сталкера» их ничем не удивить, впору извиняться перед разработчиками. Казалось бы, ничего нового — и вместе с тем, потрясающе свежие ощущения. Жизнь на станциях, холод тоннелей, горячие перестрелки, запотевшее стекло маски, цветущая Москва, разрушенная Москва, потери и находки, смерть, улыбающийся мальчик, Библиотекарь, внезапно возникшая металлическая перегородка и крик «Пригнись», бешенный стук по клавише в унисон с сердцем персонажа, взгляд вниз с Останкинской башни, смерть, жизнь, детский смех, Солнце — все это пролетает перед тобой, и ты не успеваешь опомниться — как уже финальный ролик и титры.
Визуально «Метро 2033» потрясает едва ли не больше. Казалось бы, чего можно ожидать от игры, где мы столько времени проводим внутри заброшенных тоннелей? Но все реализовано просто великолепно. Причем огромная часть местных красот осталась не заметна глазу после того, как разработчики решили отказаться от slow-mo, но и в динамике игра выглядит «на все сто». Это то, что принято называть eye-candy графикой — и вместе со стереоочками эффект присутствия потрясающий. Можно долго спорить, какая игра красивее всех, но снимать «Метро 2033» даже полбала за графику — это уже придирки. Стоит отметить качественные звуковые эффекты. Порадовала русская озвучка — судя по английским субтитрам, нашим игрокам достался самый жесткий и сочный вариант, без ненужной цензуры и политкорректности.
Что касается параллелей, которых, как бы не пытались разработчики, избежать не удастся… Сколько уже говорилось, сколько копий и щитов сломано, а обе игры все равно продолжают бессовестно сравнивать. Хотя бы потому, что «Метро 2033» — для многих — живое воплощение того, каким мог быть «Сталкер», если бы разработчики не томили долгим ожиданием, а решили сделать линейный шутер. Теперь, когда игра увидела свет, нас ждет новый виток противостояния. И это — одновременно беда и счастье «Метро 2033» — потому что они такие одинаковые… но еще больше — разные. Редакция лишь в очередной раз призывает вас избегать сравнений в лоб. Как вы помните, «Метро 2033» вообще не признает такой тактики.
«Всем и каждому понятно, что смерть неизбежна», — Дмитрий Глуховский, «Метро 2033»
Пришло время поговорить о недостатках. Собственно, их у игры всего два — не считая совсем уж мелких.
Как уже упоминалось выше, «Метро 2033» гораздо менее комфортно чувствует себя в роли чистокровного шутера. Как только нам приходится много стрелять, игра превращается в жалкое подобие себя: уже не получается игнорировать пробелы в боевой механике, неприятно удивляет дизайн уровней и раздражает Crimsonland местного разлива, с жалкой мотивацией вроде «продержись несколько минут». Все бы ничего, но под конец разработчики спохватились и вспомнили, игру какого жанра они делают, поэтому ждите несколько неприятных отрезков, жутко отличных от остальной игры и весьма криво сделанных. Даже напарники — а стоит отдать разработчикам должное, у нас нередко есть компания — в такие моменты являются, скорее, обузой, чем помощью. К счастью, таких отрезков на игру не так много, поэтому на подобные извращения можно закрыть глаза.
Второй недостаток — искусственный интеллект. Если в разгар боя он ведет себя довольно неплохо — ищет укрытия, бросает гранаты, обходит с флангов, берет количеством и вообще, всячески старается досадить игроку, — то со слухом и зрением у него периодические проблемы. Враги позволяют себе пройти в метре от вас (и, кажется, бормочут себе под нос «Молодец, Артем, там темно, там я тебя не вижу»), порой не обращают внимания на трупы, зато могут заметить вас спиной — все это немного смазывает впечатления от стелс-режима.
В остальном же, если замечания и будут, игра с легкостью затмевает их грудой собственных достоинств.